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Spielzug: AnhängerBearbeiten

Durch Umstände im Spiel kannst du Anhänger gewinnen. Normalerweise hast du ungefähr 20 Anhänger, loyal aber nicht fanatisch. Sie gehen ihrem eigenen Leben nach und sind in die lokale Gesellschaft integriert (Schicksal 1, Wohlstand: Handel 1, Knappheit: Desertieren).

Charakterisiere sie, sind sie dein Kult, deine Familie, deine Schüler, deine Angestellten ...? Gehen sie mit dir auf Reisen, oder bleiben sie, wo sie sind?

Wähle anfangs zwei aus der Liste:

  • Deine Anhänger sind hingebungsvoll. Wohlstand: Handel+1 und ersetze Knappheit: Desertieren durch Knappheit: Hunger
  • Deine Anhänger sind erfolgreiche Geschäftsleute: Schicksal+1
  • Deine Anhänger dienen dir als übernatürliche Antenne. Wohlstand: göttliche Zeichen
  • Deine Anhänger feiern gern: Wohlstand: Feier
  • Deine Anhänger sind logisch und argumentieren gern: Wohlstand: Einsicht
  • Deine Anhänger arbeiten hart: Wohlstand: Handel+1
  • Deine Anhänger missionieren erfolgreich: Wohlstand: Wachstum

Und wähle zwei aus dieser Liste:

  • Du hast weniger Anhänger (10 oder weniger). Wohlstand: Handel-1
  • Du gehörst mehr deinen Anhängern als umgekehrt: Ersetze Knappheit: Desertieren durch Verurteilung
  • Deine Anhänger sind total auf dich angewiesen. Knappheit: Verzweiflung
  • Deine Anhänger sind drogenabhängig. Wohlstand: Rausch
  • Deine Anhänger leben in ärmlichen Verhältnissen. Knappheit: Infektion
  • Deine Anhänger haben nichts für Recht und Ordnung übrig. Wohlstand: Randale
  • Deine Anhänger sind dekadent und pervers. Knappheit: Grausamkeit

RegelnBearbeiten

Zu Beginn jeder Spielesession würfle 2W+Schicksal.
Bei einer 10+ leben deine Anhänger in Wohlstand.
Bei einer 7-9 leben sie in Wohlstand, aber wähle eine Knappheit

Die ausgewiesenen Handel-Werte beziehen sich auf deinen persönlichen Anteil, die anderen positiven und negativen Auswirkungen haben Auswirkungen auf die Entwicklung der Story.