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Basisspielzug: GrundbesitzBearbeiten

Du besitzt einen befestigten Ort - eine stabile Hütte, eine Höhle, ein Baumhaus, eine Siedlung - die zwei Dutzend Personen oder mehr beherbergt, die dich als ihren Anführer anerkennen. Wenn du dich vor Ort aufhältst und deine Führungsaufgaben wahrnimmst, werden deine täglichen Bedürfnisse von den anderen mit versorgt.

BevölkerungBearbeiten

Beschreibe deine Bevölkerung. Wer sind sie und was tun sie?

Basisgrößen:

  • Zwei bis drei Dutzend Personen insgesamt
  • Jobs: jagen, sammeln, einfacher Ackerbau (Wohlstand: Handel 1, Knappheit: Hunger)
  • Zehn der Personen können sich und die anderen verteidigen (mittlere Gang, Rüstung 1, undiszipliniert)
  • Einfacher Schutz: Verteidiger in der Behausung haben Rüstung +1
  • Einfache Waffen: Verteidiger haben Schaden 1


Wähle zusätzlich vier Optionen:

  • Große Bevölkerung: 50 - 100 Personen (Wohlstand: Handel+1, Knappheit +Krankheit)
  • Kleine Bevölkerung: ein Dutzend Personen (Knappheit: Angst statt Hunger)
  • Zusätzlicher Job: Raubzüge (Wohlstand: Handel+1, Knappheit +Vergeltung)
  • Zusätzlicher Job: Tribut (Wohlstand: Handel+1, Knappheit +Verpflichtung)
  • Zusätzlicher Job: Herstellung (Wohlstand: Handel+1, Knappheit +Aufrührer)
  • Viele Verteidiger: Zwanzig statt zehn potentielle Verteidiger (große Gang)
  • Disziplin: -undiszipliniert
  • Guter Schutz (z.B. Steinmauern, Gräben): Verteidiger in der Behausung haben Rüstung +2 statt +1
  • Gute Waffen: Schaden+1


Wähle zwei weitere Optionen:

  • Deine Bevölkerung hält nichts von Hygiene: Knappheit: +Krankheit
  • Deine Bevölkerung ist faul und gibt sich Drogen hin: Knappheit: +Hungersnot
  • Deine Bevölkerung ist dekadent und pervers: Wohlstand: Handel -1, Knappheit: +Verzweiflung
  • Ihr müsst Schutztribut zahlen: Wohlstand: Handel-1, Knappheit: +Schikane
  • Wenige Verteidiger: nur eine Handvoll Verteidiger (kleine Gang)
  • Schlechter oder kein Schutz: Rüstung +0 für Verteidiger in der Behausung
  • Schlechte oder keine Waffen: Schaden -1

FührungsstilBearbeiten

Hart Du führst dein Gefolge mit harter Hand, durch Gewalt und Angst.
Kalt Du bist ein berechnender, rationaler und distanzierter Anführer
Heiß Du bist ein charismatischer und inspirierender Anführer.
Seltsam Du bist ein visionärer und unheimlicher Anführer.
Aufmerksam Du bist ein weiser und manipulativer Anführer

WohlstandBearbeiten

Deine Führung entscheidet über das Wohlergehen der Bewohner, und damit auch über dein eigenes.

Wenn zu Beginn einer Spielesession deine Führung unangefochten ist, würfle 2W + Führungsstil.

Bei einer 10+: Deine Bevölkerung lebt bis zum Ende der Session in Wohlstand.

Bei einer 7-9: Deine Bevölkerung lebt in Wohlstand, aber wähle eine Knappheit

Bei einer 6-: Dein Führungsanspruch wird untergraben und deine Bevölkerung lebt in Knappheit.