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Ein Spielzug ist die kleinste regeltechnische Handlungseinheit eines Exilanten. Ein Spielzug ist eine Handlung in Verbindung mit einer Absicht. Die Würfel am Spieltisch verraten, in welchem Maße die Handlung zum angestrebten Ziel führt oder welche Komplikationen auftreten.

Alle Spielzüge sind an Attribute geknüpft, es gibt keine gesonderten Fähigkeiten. So bleibt das System schön kompakt und überschaubar. Viele Klassenspielzüge interpretieren Attribute in einem weitergehenden Rahmen als die Basisspielzüge.

Ein Ergebnis von 10 oder mehr steht für einen vollen Erfolg. In der Regel bekommt der Charakter genau das, was er wollte. Ein Ergebnis von 7-9 steht für einen teilweisen Erfolg: der gewünschte Effekt tritt mit Einschränkungen ein, man muss Kompromisse machen oder man öffnet sich für Schlimme Dinge™ im Nachhinein. Ein Ergebnis von 6 oder weniger bedeutet echte Probleme oder ein deutlich negatives Ergebnis.

Basispielzüge nach AttributenBearbeiten

Hart Kalt Heiß Seltsam Aufmerksam
Bedrohen Der Gefahr ins Auge sehen Verführen / Manipulieren Sechster Sinn / Wissen Person lesen
Ergreifen Fernkampf Feiern Erste Hilfe Situation erfassen
Nahkampf

Fortgeschrittene SpielzügeBearbeiten

Im Lauf des Spiels können durch den Verlauf der Geschichte und durch Stufenanstiege neue Spielzüge gewählt werden, von denen einige nicht ausschließlich einer Klasse zugeordnet sind:

Grundbesitz, Anhänger, Gang, Jobs

SonderspielzügeBearbeiten

Einmischen: Wenn du jemandem hilfst oder ihn behinderst, würfle 2W+Kenne X.
Bei einer 10+ bekommen sie +1 oder -2, deine Wahl.
Bei einer 7-9 ebenfalls, aber du machst dich angreifbar.

Sessionbeginn: Der Charakter, der dich am besten kennt sowie der Meister wählen jeweils ein neues Schwerpunktattribut für dich aus. Beim ersten Würfelwurf, der diese Attribute verwendet, erhältst du jeweils einen Erfahrungspunkt.

Sessionende: Wähle einen Charakter, der dich besser kennt als zu Anfang der Session. Falls es mehrere gibt, wähle einen aus. Der Charakter bekommt +1 Kenne X für dich. Falls ihn das auf +4 bringt, resettet er auf +1 und bekommt Erfahrung.

Wachse: Wenn du fünf Erfahrungspunkte hast, wähle einen neuen allgemeinen oder klassenspezifischen Spielzug aus.

Letzter Atemzug: Wenn du an der Schwelle des Todes stehst, bekommst du einen Eindruck dessen, was dahinter liegt. Würfle 2W (+ nichts. Den Tod interessiert nicht, wie kaltblütig du bist).
Bei einer 10+ überlebst du (sofern du keinen weiteren Schaden nimmst)
Bei einer 7-9 bietet dir der Tod einen Handel an. Nimm ihn an oder nicht - deine Wahl