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EinzelkampfBearbeiten

Kämpfe der Sorte einer gegen einen werden mittels Nahkampf bzw. Fernkampf geregelt.


(Von Luzifer:) Wie vorgestern besprochen nutze ich das Regelwerk zur Diskussion. Mir gefallen die Nahkampfregeln nicht. Da mein Vorschlag etwas länger wurde, findest du den Text jetzt bei Nahkampf direkt. Das Tabellensystem zur Gruppenschlacht ist ziemlich so geworden, wie ich mir das vorgestern auch vorgestellt hatte. Sehr gute Arbeit! Zu den Klassenmöglichkeiten habe ich ein paar Dinge ergänzt.

SchlachtenBearbeiten

Um bei größeren Auseinandersetzungen sowohl die Würfelei etwas zu reduzieren als auch gleichzeitig die "Geschichte des Kampfes" stimmiger und spannender zu machen, benutzen wir hier ein etwas anderes Kampfsystem, das sich auf Zahlenverhältnisse und die Moral der Gruppen konzentriert. Der fortlaufende Kampf als solcher wird stark abstrahiert und man schaut nur mit der großen Lupe auf heroische Einzelaktionen, die den Verlauf des Kampfes maßgeblich herumreißen können.

Dazu verwendet man eine Tabelle (Prinzip geklaut bei Legend of the Five Rings, einem Samuraispiel, überarbeitet und angepasst), die ungefähr so aussieht (nicht erschrecken, wird gleich alles runtergebrochen).

SchlachttabelleBearbeiten

Kampfposition / -verlauf

Würfelwurf (2W)

+2

+1

0

-1

-2

Hinten

x

x

x

x

Mitte

Hinten

x

x

x

Vorn

Mitte

Hinten

x

x

x

Vorn

Mitte

Hinten

x

x

x

Vorn

Mitte

Hinten

x

x

x

Vorn

Mitte

x

x

x

x

Vorn

2-3 0 0, H 1 2 3 4 5
4

0, P

0 1 2 3 4, D 5, P/D
5 0 0 1 2 3, P 4 5, D/H
6 0 0 0, P 1, P 2, H 3, P/D 4
7 0, P 0, P 0 1, P 2 3 4, P/H
8 0 0 0, H 1, D 2, P 3, H 4, D/H
9 0 0, D 0 0, H 1 2, P 3
10 0, D 0, H 0 0 1, D 2 3, P
11-12 0, H 0 0 0 0 1, H 2

Wie ist dieses Monstrum jetzt zu lesen?!Bearbeiten

  1. Über den Ausgang des Kampfes entscheidet das Schlachtenglück, das eine Kombination aus Kampfmoral und genutzten Gelegenheiten darstellt. In der obersten Zeile gibt es ein Feld, das die Zahlen +2 bis -2 enthält: dies ist das Schlachtenglück der Spielergruppe. Wenn es +3 oder -3 erreicht, ist der Kampf gewonnen bzw. verloren und die Gewinner schreiben die Geschichte.
  2. Bevor der Kampf beginnt, werden die relativen Größen und die Bewaffnung der beiden Gruppen verglichen. Wenn eine Gruppe ca. 50% größer als die andere ist, startet sie bei Schlachtenglück +1 (bzw. die andere bei -1). Wenn sie mindestens zwei- bis dreimal so groß ist, startet sie bei +2. Wenn eine Gruppe im Durchschnitt (wesentlich) besser bewaffnet ist als die andere, bekommt sie unabhängig von den Zahlenverhältnissen weitere (+2) +1. Eine größere und besser bewaffnete Gruppe gewinnt also möglicherweise automatisch, ohne dass auch nur einmal gewürfelt wird und darf den Ausgang für die Unterlegenen erzählen ("Wir schlachten sie bis auf den letzten Mann ab und nehmen ihr Zeug" ist zwar herzlos, aber möglich - insofern sollte man Kämpfe gegen größere und besser bewaffnete Armeen besser vermeiden).
  3. Zu Beginn des Kampfes positioniert sich jeder Spielercharakter: an der Frontlinie (Vorn), etwas defensiv (Mitte) oder im Hintergrund (Hinten). Je weiter vorn man steht, umso größer sind die Verletzungsgefahr aber auch die Gelegenheiten. Wenn auf der Position "Vorn" niemand (mehr) steht, rücken alle (zu Beginn der nächsten Runde) auf: Mitte wird zu Vorn, Hinten wird zu Mitte (oder sogar Vorn). Die Position kann nur bei einer sich bietenden Gelegenheit gewechselt werden (siehe 7).
  4. Zu Beginn jeder Schlachtrunde, die ein paar Minuten repräsentiert, würfelt jeder Spieler 2W und sucht sich die passende Stelle in der Tabelle heraus: Wie steht das Schlachtenglück gerade, welche Position habe ich (bestimmt die Spalte) und was habe ich gewürfelt (bestimmt die Zeile)?
  5. Die Position in der Tabelle entscheidet darüber, wie viel Schaden jeder Charakter in dieser Schlachtrunde nimmt, und ob sich ihm eine besondere Gelegenheit bietet, die die Moral bzw. das Schlachtenglück für seine Gruppe entscheidend beeinflussen kann. Diese Gelegenheiten stellen den Hauptfokus der Aufmerksamkeit dar und werden in Echtzeit ausgespielt. Während einer Schlacht können keine normalen Spielzüge ausgeführt werden - die Charaktere sind zu sehr damit beschäftigt, um ihr Leben zu kämpfen.
  6. Die in den Feldern stehende Zahl gibt die Schadensmenge an, die ein Charakter ohne Rüstung in dieser Runde einstecken muss, die übliche Schadensmilderung durch Rüstung oder Spielzüge gilt auch hier
  7. Die besonderen Situationen sind P (Positionswechsel auf beliebige Position möglich), D (Duell mit einem wichtigen Gegner) und H (heroische Gelegenheit, das Schlachtenglück zu beeinflussen).

Durch wiederholte Anwendung der Schlachtabelle wandert das Schlachtenglück bei ausreichenden Schadensmengen und sich dadurch verschiebenden Mehrheitsverhältnissen oder durch genutzte Gelegenheiten so weit, dass eine Seite gewinnt. Es ist möglich, vorzeitig aufzugeben, um weiterem Schaden zu entgehen - allerdings muss man dann auf die Milde der Sieger hoffen.

Besondere SituationenBearbeiten

Grundsätzlich gilt: Wenn man eine heroische Gelegenheit oder ein Duell würfelt und eine gute Idee hat, worum es dabei gehen könnte, dann wird der Meister sie wahrscheinlich genau so akzeptieren. Wenn man gerade keine Eingebung hat, kann man sich in der folgenden Tabelle orientieren, ausnahmsweise einen passenden Spielzug ausführen (Verteidigen, Erste Hilfe, Gefährlich und sexy, ...) oder der Meister gibt eine Situation vor.

Klasse

heroische Gelegenheit: bei Erfolg +1 Schlachtenglück

Duell: wichtigen Gegner ausschalten
Kämpfer Die Feinde mit unnötiger Grausamkeit einschüchtern, eine normalerweise unhaltbare Situation verteidigen, einen Freund retten, siehe "Klassenspielzüge" ... Einen scheinbar übermächtigen Gegner angreifen
Tüftler Die Umwelt mit Gerätschaften / Mechanik / Logik günstig beeinflussen, einen Kampf "vorausplanen" und dann erst ausspielen, also z.B. Geländevorteile erkennen, Rauch einsetzen, durch Krach den Gegner einschüchtern, Nachschubwege abschneiden... Strategisch wichtigen Gegner aus dem Kampf nehmen
Streuner Durch List, Tücke (z.B. Falle aufstellen), Tarnung (Anschleichen), Täuschung (mein Frreund...) oder schmutzige Tricks das Schlachtenglück entscheidend wenden Einen Hinterhalt oder verborgenen Gegner unschädlich machen
Gaukler Gegner ablenken oder durch überlegene Körperbeherrschung bezwingen, die eigene Seite mit einem geschmetterten Lied aufmuntern Gesangsduell mit einem gegnerischen Barden, mit einem gezielten Messerwurf etwas erreichen, ...
Hexe Einflüsterung, bei einem Kampf in trügerischem Gebiet die Feinde in Fallen locken In-die-Augen-starr-Duell mit gegnerischem Magier bis einer mit blutenden Augen umfällt
Zauberer Einen mächtigen Zauber wirken, den Gegner einschüchtern, indem man so tut, als ob man einen mächtigen Zauber vorbereiten würde Duell der Magier
Waldläufer Aus dem Hinterhalt oder durch Erkennen eines winzigen Details das Schlachtenglück wenden, z.B. Geländevorteile erkennen, dem gegn. Anführer einen Pfeil in die Schulter jagen, Tier einsetzen, Tierfangnetz werfen und Gegner behindern, ... Fernkampfduell mit verstecktem Gegner, Duell der Fallensteller, Messerduell mit einem gegn. Bogenschütze
Mönch göttlichen Beistand erbitten (Auswirkungen je nach Wesen der Gottheit z.B. Blitz aus heiterem Himmel, göttliche Führung zu einer kritischen Schwäche der Gegenseite, ...) Duell in der Geisterwelt