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Klassenspielzug (Hexe): Kräuter und GeisterBearbeiten

Wenn auch weniger bekannt als ihre anderen übernatürlichen Fähigkeiten, so weiß doch jeder, dass Hexen für eine entsprechende Gegenleistung helfen können, wenn andere Medizin versagt.

RegelnBearbeiten

Wenn du einen körperlich oder seelisch Verletzten behandelst, würfle 2W + Seltsam + Anwendungen Verbandsmaterial (bzw. Anwendungen halluzinogene Kräuter).

Bei leichten und schweren Verletzungen gleichermaßen:

Bei einer 10+ heile sofort drei Punkte bzw der Verletzte stabilisiert sich bei acht Uhr (das günstigere). Die restlichen Verletzungen heilen wesentlich schneller als normal. Außerdem erhältst du tiefen Einblick in die Seele des Verletzten. Stelle seinem Spieler zwei beliebige Fragen, die er wahrheitsgemäß beantworten muss (der Charakter weiß nichts von diesen Fragen).

Bei einer 7-9 heile sofort einen Punkt bzw stabilisiert sich der Verletzte bei acht Uhr und der Meister wählt eines

  • der Verletzte muss fixiert werden, bevor er bewegt werden kann
  • der Verletzte ist von Sinnen und greift dich an
  • während des nächsten Tages wird der Verletzte immer wieder das Bewußtsein verlieren
  • du verbrauchst +1 mehr Material, oder alle Mühe war vergebens
  • der Verletzte muss für die nächsten zwei Tage konstant betreut werden

Bei einer 6- nimmt der Verletzte +1 Schaden und ein Dämon oder Geist ergreift Besitz von seinem Körper.