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Basisspielzug: NahkampfBearbeiten

Ein offener Kampf, mit oder ohne Waffen.

RegelnBearbeiten

Würfle 2W+Hart.
Bei einer 10+ machst du Schaden bei deinem Gegner
Bei einer 7-9 machst du Schaden bei deinem Gegner, aber er darf dich im Gegenzug angreifen.
Bei einer 6- triffst du deinen Gegner nicht, aber er darf dich angreifen.

Die gegnerischen Angriffe sind zusätzlich zu den Angriffen, die vom Gegner ausgehen. (Diesen Punkt müssen wir noch diskutieren / ausprobieren!)


0. Einleitung

Hier zwei Diskussionsvorschläge (von Luzifer) bitte in Ruhe bis zum Ende lesen. Zuerst kommt ein möglichst einfacher Vorschlag, der von Anfang an zügig zu spielen sein wird. Als Zweites kommt ein "aufgemotzter" Vorschlag, der wie ich finde sehr gut zum übrigen Konzept des Regelwerks passt (wähle aus den Möglichkeiten...) Meiner Ansicht nach sollte dies auch sehr fix beherrschbar sein, aber deutlich mehr Spaß machen und die Einzelkämpfe sehr abwechslungsreich gestalten.

1. Allgemeines Blabla

Vor dem Hintergrund, dass Nahkampf und Fernkampf etwas darstellt, was nicht mehr exzessiv von allen gewürfelt wird, möchte ich einen weiteren Aspekt darin einarbeiten. Außerdem finde ich es übertrieben, dass bereits bei einem "normalen" Angriff (7-9) unmittelbar und quasi zwingend ein Gegenangriff außer der Reihe folgt. Schließlich ergeben meine Würfelversuche, dass die obigen Regeln bei moderaten Waffen binnen ganz weniger Würfeleinsätze zum Tod führen können. Das mag realistisch sein, ist aber äußerst unbefriedigend. Ein weiteres Argument ist, dass ein heldenhaftes Duell ruhig länger als 40-60 Sekunden dauern darf und man somit die erlittenen Wunden auch spielerisch hervorgreifen kann etcpp.

In allen Kampfsportarten gibt es das Prinzip von "Vor" (im Sinne von im Vorteil sein) und "Nach" (das Gegenstück). Ich würde das unmittelbar in das Würfelglück einfließen lassen.

Mein Vorschlag für Nahkampf: Derjenige, der im Vorteil ist (also "vor" oder "neutral", je nachdem), würfelt prinzipiell zuerst.

2. Einfacher Vorschlag

Das Ganze könnte so aussehen, wie es die kleine Tabelle zeigt. Meinen Würfelversuchen nach ergibt das eine brauchbare Kampfdauer, in der es nicht jede Runde Treffer hagelt, und außerdem bleibt es spannend bis zum Schluss.

2W+ Hart

Vor Neutral Nach
10+ Triff und bleibe im Vor Triff und komme ins Vor (nimm dem Gegner die Führung)

Wende das Blatt: komme ins Vor (Nimm dem Gegner die Führung)

7-9 Triff und werde neutral Triff nicht, komme aber ins Vor (nimm dem Gegner die Führung) Triff nicht und werde neutral
2-6 Triff nicht und werde neutral Triff nicht und falle ins Nach Bleib im Nach

Sonderkonstellation: Beide stehen auf derselben Stufe (vor und vor, neutral und neutral, nach und nach) Beide würfeln gleichzeitig an und führen gleichzeitig das Resultat aus. Die Angabe in Klammern wird dann ausgeführt, wenn nicht beide auf derselben Stufe stehen. An den Klammerstellen kann man noch an der Länge des Kampfes feilen: wenn man an diesen Stellen immer automatisch bis ins Vor kommt, wird der Kampf tödlicher, also schneller. Noch tödlicher ist es, wenn der Gegner nicht seine Stufe aufgeben muss. Bei guten Kampfsäuen sind dann beide lange im Vor, was nicht so ganz im Sinne der Realität ist (an sich kann nur einer im Vorteil sein). Daher passt es, dass man an diesen Stellen dem Gegner das Vor wegnimmt, dieser also absteigt. Dadurch dauert der Kampf länger, macht aber mehr Spaß, weil er abwechslungsreicher wird. Wie beschrieben hat ja trotz der Tabelle eine Kampfsau mit Hart+2 noch immer beinahe jeden zweiten Würfelwurf einen Treffer, auch wenn es in der Tabelle auf den ersten Blick vielleicht nicht so erscheint. Möglich wäre, dass der, der im Vor war, gleich bis ins Nach absteigt und nicht nur bis neutral. Dadurch dauert der Kampf noch etwas länger...das kann noch weiter ausbalanciert werden bei Bedarf.

Der Sinn von "Wende das Blatt" ist subtiler als er durchschimmert: der, der zuerst (in einer Runde) Schaden macht, kann den Gegner auch zuerst umhauen, was bei nur 12 Lebenspunkten signifikant ist. Insgesamt finde ich die Tabelle schon einigermaßen ausbalanciert. Der der im Vor ist braucht den Gegenüber nicht ins Nach zu schubsen, der kann mithin direkt treffen. Der der im Nach ist kann aber sehr wohl dem Anderen die Führung nehmen.

Meinen Würfelreihen nach erzielt man bei einem Hart-Wert von +2 nach 10 mal würfeln durchaus schon 3 oder mehr Treffer. Bei einem Hart-Wert von 0 wird es dagegen deutlich schwerer. Da kann es sein, dass auch nach 10 mal würfeln nur ein oder kein Treffer erzielt wurde. Das ist aber auch realistisch. Und da das Würfeln im Duell dank dieser kleinen Tabelle sehr schnell erfolgen kann, reden wir hier auch nur über ein paar Sekunden, die aber meiner Meinung nach durchaus spannend sind. Der Wechsel von Vor und Nach vollzieht sich sehr schnell, was Abwechslung reinbringt.

Die Tabelle ist durchaus immer noch schnell tödlich (beide "Hart"-Wert von 2, typisch 3 und mehr Treffer auf 10 mal würfeln). Aber es ist deutlich weniger schnell als der derzeitige Ansatz, bei dem bereits in einer einzigen Runde, in der beide je einmal würfeln, schon 4 Treffer erzielt werden können! Mit moderaten Waffen konnte man da nach 2-3 mal (selbst) Würfeln tot sein. So hat man dann evtl. immerhin Zeit, eine Runde auszusetzen (man kann überhaupt noch etwas machen...) und versuchen zu fliehen. Das konnte bei dem bisherigen System so schnell vorbei sein, dass man nichts mehr machen konnte.

Ich würde im Übrigen durchaus vorsehen, dass eine Aktion im Kampf auch andere Dinge umfasst als "nur" das Draufhauen. Es kann vorteilhaft sein, wenn man als Charakter mit niedrigem "Hart"-Wert im Nach ist, nicht auf Teufel komm raus auf Hart zu würfeln. Vielmehr kann man auch genausogut durch Geschick oder andere Dinge den Gegner ins Nach bringen und sich dadurch für den nächsten Angriff wieder einen Vorteil erarbeiten. Zum Beispiel kann man sich in eine bessere Geländeposition bringen. Schließlich kann der, der im Nach ist, gemäß der Tabelle überhaupt keinen Treffer erzielen.

Das Ganze darf natürlich nicht so ausarten, dass ein Charakter, der schlecht kämpfen kann, immer nur seinen Gegner durch alternative Züge im Nach hält. Ich schätze aber, dass das nicht passieren wird, denn auch ein alternativer Zug hat das Risiko zu scheitern, wodurch der Gegner im Vor bleibt und man mitunter dann weitere Treffer kassiert.

Und nein: ich finde nicht, dass zwei Tabellen hier der Overkill ist. Ganz im Gegenteil wird auch ein Duell dadurch extrem griffig, sehr direkt und spannend. Was den Kampfbeginn angeht, so habe ich meine Würfelreihen immer so angefangen, dass beide neutral sind. Wenn einer bereits im Vor anfängt und/oder der andere im Nach, kann der Kampf auch einige Würfelwürfe kürzer würden. Das überlasse ich dann deinem erzählerischem Beisteuern, wie sich der jeweilige Kampf einläutet.

3. Aufgemotzter Vorschlag

Hier ist noch eine aufgemotzte Tabelle, die ich noch schöner finde, weil sie dem einzelnen Charakter erheblichen Handlungsspielraum lässt. Du kannst ja überlegen, ob sie zu komplex ist. Gerne kannst du aber auch noch weitere Möglichkeiten einbauen:

2W+ hart

Vor neutral Nach
10+ Werde neutral, wähle aber zwei: Falle ins Nach, wähle aber zwei: Wähle zwei:
7-9 Werde neutral, wähle aber eines: Falle ins Nach, wähle aber eines: Wähle eines:
-6 Werde neutral

- wähle keines

Falle ins Nach, wähle keines Der Meister wählt schlimme Dinge:
Wähle weise

- Treffer

- Bleib im Vor

- Zwing den Gegner ins Nach

- Besonders harter Treffer (zählt 2)

- Spezialität des Kämpfers (zählt 2) *

- Treffer

- Komme ins Vor (übernimm die Führung)

- Schlagabtausch: Beide stecken einen Treffer ein

- Wende das Blatt und komme ins Vor (übernimm die Führung; zählt 2)

- Schlagabtausch: Beide stecken einen Treffer ein

- Steige zu neutral auf

- Nimm dem Gegner eine Stufe

- Spezialität des Kämpfers (zählt 2) *

Wenn wir die zweite Tabelle zwei oder dreimal eingesetzt haben, sollte es eigentlich auch recht fix gehen. Und gerade so Elemente wie "beide stecken einen Treffer ein" finde ich gut, weil so kann man einen Kampf von einer Blechdose gegen einen Lendenschurzträger deutlich beschleunigen. Im Zweifel kann's der Blechdose egal sein, einen Treffer einzustecken. (schlimme Dinge ausgelagert zur Helferliste; Spezialität des Kämpfers eingefügt, )

Spezialität des Kämpfers * :

Falls man selbst im Vor, der Gegner aber im Nach ist:

Verwende einen Skill, um den Gegner zu bezwingen, ist nur bei einem guten Erfolg anwendbar. (klappt es, ist der Gegner bewusstlos, verzaubert, zu Boden gebracht oder nicht bereit, eine schöne Frau zu verletzen oder was auch immer; klappt es nicht, ist man selbst im Nach, der Gegner im Vor)

Falls man selbst im Nach, der Gegner aber im Vor ist:

Verwende einen Skill, um das Kampfgeschehen wieder an dich zu reißen, ist nur bei einem guten Erfolg anwendbar. (klappt es, ist man selbst im Vor, der Gegner im Nach; Beispiele sind Ablenkung, geschicktes Ausweichmanöver, Zauber, ...)

4. Helfer

Die Tabelle enthält einen Vorschlag, wie man ganz einfach einen Kampf auf 2-oder mehrere-gegen-1 erweitern kann. Der/die "Helfer" würfel(n/t) immer als Letzte. So stelle ich mir das vor:

2W+Attribut Resultat
10+ Zusatztreffer oder übernimm den Kampf
7-9

- Verschaffe uns einen Vorteil (unsere Stufe+1 oder auf den Würfelwurf +2) oder

- Behindere den Gegner (seine Stufe-1 oder Würfelwurf -2)

5-6

- Du musst den Kampf übernehmen oder du kassierst einen Treffer

-4

- Du behinderst deinen Partner (Stufe -1 oder Würfelwurf -2) oder du stehst ungünstig: setz einmal aus

Schlimme Dinge

- Du wirst gestellt, gib auf oder stecke einen harten Schlag ein!

- Du verlierst deine Waffe!

- Du stolperst, stecke einen Treffer ein!

- ...

Bei zwei unabhängigen parallelen Kämpfen, also bei mindestens 2+ gegen 2+, würde ich die Gruppenkampfregeln nehmen.

Beispiele für special combos:

- Helfer erhöht den nächsten Würfelwurf des Kämpfers um +2, Kämpfer entscheidet in der nächsten Runde, einen Skill einzusetzen, um den Gegner gleich zu überwältigen, was ebenfalls um 2 erleichtert ist

- Wenn im Gruppenkampf 2 gleichzeitig ein heroisches Ereignis würfeln, können die auch gemeinsam 2-gegen-1 kämpfen

- Ein schwacher Recke unterstützt einen starken Kämpfer, der dadurch praktisch jede Runde treffen kann; dies geht, indem der schwache Recke die Ini-Stufe anhebt bzw. den Würfelwurf des Kämpfers verbessert, der dann gut trifft. Finde ich einigermaßen realistisch, da es sogar mächtiger werden kann, als wenn jeder einzeln Trefferpunkte zählt. Mithin könnte der Kämpfer mehrere Runden nacheinander besonders harte Treffer landen, die durch die Rüstung gehen...

5. Ausblick

Ich finde die Kombination aus Würfelglück und strategischer Überlegung, die die zweite Tabelle bietet, sehr reizvoll und würde mich freuen, wenn wir das ausprobieren würden. Die zweite Tabelle habe ich jetzt aber nicht mehr mit Würfelproben ausgetestet. So erheblich sollte es sich aber nicht unterscheiden, da man in einem gleichen Kampf kaum freiwillig einen Treffer einstecken wird. Außerdem gibt es ein gesundes Risiko im Nach einen Patzer zu riskieren.

Was die Regeln zum Fernkampf angeht, da hab ich erstmal kein Gefühl dafür, wie das funktioniert. Das müssen wir einfach erstmal so ausprobieren. An sich klingt es vernünftig.

Wenn du (Daniel) mein Pamphlet woanders hinverschieben willst, feel free to act.